Quando Mark Zuckerberg mudou o nome do Facebook para Meta e mostrou suas prioridades em relação ao “metaverso”, muitas empresas começaram a trabalhar para entrar na onda virtual, incluindo a Peris Costumes, multinacional que é procurada por produtores de todo o mundo em busca de seus serviços e das mais de 7,5 milhões de peças de vestuário e acessórios que armazenam desde 1856.
“O metaverso não é nem ficção científica nem uma realidade futurista inatingível, é a fusão entre o mundo real e o virtual”, explicou Efe Jesús Luque, diretor da Peris Digital, empresa que nasceu como extensão da Peris Costumes. O objetivo é oferecer roupas 3D de alta qualidade e para isso é realizado um processo chamado fotogrametria, “que consiste em capturar centenas de fotos de um estilo ou de um ator caracterizado”, diz Luque.
“Em seguida, é gerado um modelo tridimensional com estas imagens”, acrescenta, assegurando que para realizar este processo, a Peris Digital dispõe de 144 câmaras juntamente com painéis de LED, “montados numa estrutura móvel de doze mastros denominada ‘rig’”. Uma vez capturada a imagem, uma equipe de trabalho remoto “cuida da integração, limpeza e preparo de todo o material para as empresas de pós-produção”.
Se antes a elaboração de um guarda-roupa para a ficção audiovisual levava meses de trabalho, agora está reduzida a semanas, “tudo é mais rápido, trata-se de reduzir tempo”. A captura da imagem é extremamente rápida, em um único disparo, em 30 milissegundos, 144 câmeras atuam de forma coordenada, expansível até 253”, afirma o pioneiro em vestuário digital.
Então, em cerca de duas horas, pode-se obter um resultado ideal, embora o material para as empresas de pós-produção “requeira entre quatro horas e dez dias, dependendo se for para apenas um figurino ou personagens completos”.
A empresa Peris Costumes, agora dirigida por Javier Toledo, vestiu atores em filmes como “Nightmare Alley”, ou séries como “La casa de papel”, “The Crown” e “Elite”. Desde junho de 2021, inclui um departamento digital para facilitar o trabalho dos figurinistas e acompanhá-los no processo de transformação digital, “além de dar acesso a novas ferramentas”, explica Luque.
“A cada dia são feitas mais produções que exigem uma imagem de computador”, diz Luque, que ressalta que “os videogames exigem um nível mais alto de realismo, por isso precisam de roupas bem reais”. “É impossível fazer imagens virtuais sem roupas reais”, destaca Luque, que reconhece que a imagem digital tem maior valor, “desde que as roupas estejam vivas, vestidas e seu uso e a passagem do tempo sejam percebidos, como, por exemplo as rugas do calçado ou os detalhes da época”.
Isso explica o valor destas lojas que incluem departamentos especializados em tingimento e envelhecimento de tecidos, confecção de uniformes ou trabalho de couro em oficinas de artesanato ou confecção de calçados.
A Peris Digital está trabalhando em produções internacionais para as principais plataformas, “das mais tradicionais à outras criadas através da produção virtual”.
O metaverso, palavra que Neil Stephenson escreveu pela primeira vez em 1992 em seu romance “Snow Crash” onde o protagonista mostrava um mundo virtual, não é futuro, é presente e veio para ficar e revolucionar a forma de criar figurinos em ficção, “Mas provavelmente nunca substituirá ou ofuscará o guarda-roupa real”, conclui Luque.